Módulo 12: Medios digitales, juegos y medios tradicionales
En tiempos en que todos aspiramos a empoderar a la ciudadanía para responder a los desafíos sociales, económicos y ambientales y participar activamente en nuestras sociedades, la Alfabetización Mediática e Informacional se convierte en alfabetización para la vida
Antecedentes y fundamentos
Este módulo presenta a los educadores y los estudiantes el papel que las nuevas instituciones y las tecnologías convergentes desempeñan para la amplia participación de la ciudadanía en los cambios sociales, económicos y políticos. Explica cómo las nuevas formas de medios digitales y electrónicos (noticias en línea, blogs, Wikipedia, You Tube, aplicaciones de las redes sociales, video juegos, etc.) han evolucionado desde los medios tradicionales y cómo ofrecen un mayor acceso a la información y al conocimiento, al desarrollo sostenible, a la libertad de expresión, al buen gobierno y a la participación en procesos democráticos.
La coexistencia de los medios impresos, los medios de difusión (radio y televisión), el Internet, los teléfonos móviles y las redes sociales, también hace posible que el contenido de los medios fluya a través de varias plataformas, ampliando el acceso a la información y creando una cultura de participación donde la ciudadanía no solo consume la información de manera pasiva, sino que también participa activamente en su modificación, producción y distribución. Se han acuñado términos como "prosumidores". Por ejemplo, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), han abierto oportunidades para que las audiencias participen más compartiendo la información y el conocimiento, y promueven que las personas participen de una manera activa en el desarrollo social y sostenible. El gran debate es si tales aspectos positivos se pueden mejorar y los negativos se pueden reducir de manera efectiva.
En este sentido, la Alfabetización Mediática e Informacional (AMI) también toma en consideración los juegos en diferentes formas, así como las oportunidades y desafíos potenciales que plantean la inteligencia artificial (IA) y otras tecnologías de vanguardia. La UNESCO ha promovido el diálogo internacional en torno al fuerte vínculo entre la AMI y los juegos, mediante la primera Conferencia Internacional sobre Alfabetización Mediática e Informacional y Juegos en el Mundo Digital y el desarrollo de recursos conexos (). Es necesario reconocer que la mayoría de los aprendizajes basados en juegos de TIC no están ocurriendo en espacios de aprendizaje controlados. Muy a menudo, las personas interactúan con juegos de forma independiente en línea y a través de dispositivos móviles digitales. En tales entornos, el diseño del juego y la cantidad de tiempo dedicado a jugar pueden promover la adicción. También hay preocupaciones sobre los juegos que refuerzan el odio, la violencia y la agresión, en lugar del diálogo, la coexistencia pacífica y la tolerancia. Las representaciones estereotipadas de mujeres y hombres de todas las edades o ciertas razas, culturas o grupos de personas también son reforzadas en algunos juegos. En algunos juegos las mujeres suelen ser retratadas de forma sexualizada, con poca ropa. (Griner, D. (2012). Videogame Ad Sets New Low for Objectifying Women. AdWeek. Everett, A., & Watkins, C. (2008). The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games. Wikipedia.) Los hombres son mostrados como fuertes y violentos. Las personas de raza negra y otras razas están infrarrepresentadas en los juegos. (Everett, A. & Watkins, C. (2008). The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games.) Pew Research Center realizó una investigación en 2015, que arrojó que, en su muestra (sin embargo, no representativa a nivel mundial), el 35% de personas de raza negra, el 36% de los hispanos y el 24% de los blancos opinan que los grupos minoritarios están mal representados en los videojuegos. (Pew Research Center. (2015). Views on gaming differ by race, ethnicity.) Este tipo de representaciones puede afectar la percepción de las niñas y los niños sobre los roles de género (102. Dietz, T. (1998). . Sex Roles 38(5/6), 425–442.) y su identidad étnica. La AMI puede ayudar a las personas, en particular a los jóvenes, a proteger sus mentes e identificar este tipo de estereotipos, así como la ceguera de género en los juegos y todas las formas de tecnologías digitales. Otro problema es la medida en que los juegos digitales privilegian la competencia por encima de la cooperación en equipos, y quién recopila y utiliza los datos de los jugadores y cómo se están utilizando. ¿Los datos se utilizan principalmente para mejorar el juego, o funcionan principalmente como una mercancía comercializable separada que se vende a terceros o se utiliza para vender oportunidades de publicidad micro-dirigida?
El módulo comenzará con un viaje desde los medios tradicionales a las nuevas tecnologías mediáticas. Los educadores y los estudiantes son introducidos en el cambio y la continuidad dentro de diferentes tipos de medios durante un período establecido. También interactuará con similitudes y diferencias, lo que permitirá a los estudiantes evaluar los requisitos básicos para la comprensión básica, pero también ver el potencial innovador capturado tanto en los medios antiguos como en los nuevos.
El módulo no solo analiza el cambio espacio-temporal, sino que también considerará diferentes tipos de usos de los medios, las tecnologías digitales y las herramientas dentro de la sociedad. Estos pueden incluir comunicación formal, comunicación personal, mercadeo, aprendizaje y compromiso cívico. Las herramientas de medios interactivos y los juegos ofrecen interesantes oportunidades para participar en el aprendizaje y también en el discurso público: las posibilidades son infinitas. Los educadores y estudiantes son guiados en este módulo para navegar por los espacios entre los viejos medios, los nuevos medios y los juegos como un medio para facilitar el aprendizaje. Las personas pueden mejorar sus experiencias de aprendizaje a través de los juegos si poseen las habilidades para reflexionar críticamente sobre sus experiencias de juego. La AMI, junto con la alfabetización social y emocional, son relevantes. El Instituto Mahatma Ghandi de ܳó para la Paz y el Desarrollo Sostenible de la UNESCO proporciona recursos para el aprendizaje social y emocional. (, UNESCO MGIEP.)
Un importante desarrollo con el crecimiento de los medios digitales ha sido el paso de un modelo de comunicación tradicional centrado en ‘uno para muchos’ característico de los medios impresos y de difusión, hacia un modelo de "par a par" que facilita la colaboración creativa y el compartir los conocimientos. A medida que el contenido es digitalizado, este se vuelve accesible para una multitud de dispositivos, incluyendo la radio, televisión y computadoras personales y quizá, lo más importante, los teléfonos celulares, que están emergiendo como una plataforma dominante de entrega de contenido de todo tipo. La digitalización de la voz, la imagen, el sonido y los datos – conocida como convergencia – está creando nuevas oportunidades de interacción.