Module 12 : Médias numériques, jeux et médias traditionnels
À l’heure où nous aspirons tous à donner aux citoyens les moyens de répondre aux défis sociaux, économiques et environnementaux et de participer activement à nos sociétés, l’éducation aux médias et à l’information devient l’éducation à la vie.
Contexte et raison d’être
Ce module présente aux éducateurs et aux apprenants le rôle joué par les nouvelles institutions et les technologies convergentes dans la participation accrue des citoyens aux changements sociaux, économiques et politiques. Il explique comment les nouvelles formes de médias numériques et électroniques (actualités en ligne, blogs, Wikipédia, YouTube, réseaux sociaux, jeux vidéo, etc.) ont évolué à partir des médias traditionnels, et comment ils permettent un meilleur accès à l’information et au savoir, au développement durable, à la liberté d’expression, à la bonne gouvernance et à la participation aux processus démocratiques.
La coexistence de la presse écrite, de la radio, de la télévision, d’Internet, des téléphones mobiles et des réseaux sociaux permet également aux contenus de circuler sur diverses plateformes, d’élargir l’accès à l’information et de créer une culture participative au sein de laquelle les citoyens ne consomment pas seulement l’information de manière passive, mais participent aussi activement à sa modification, à sa production et à sa distribution. C’est dans ce contexte que des termes tels que « prosommateurs » ont été inventés. Les nouvelles technologies de l’information et de la communication (TIC), par exemple, ont ouvert des possibilités de participation accrue du public au partage de l’information et des connaissances et encouragent les citoyens à s’engager activement dans le développement social et durable. Le grand débat sur la mesure dans laquelle ces points positifs peuvent être améliorés, et les aspects négatifs atténués.
À cet égard, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) considère également les jeux sous différentes formes, ainsi que les possibilités et les défis potentiels liés à l’intelligence artificielle (IA) et autres technologies d’avant-garde. L’UNESCO a fait progresser le dialogue international autour du lien étroit entre l’EMI et les jeux par le biais de la première conférence internationale « » et en développant des ressources connexes. Il est nécessaire de reconnaître que la plupart des apprentissages basés sur des jeux informatiques n’ont pas lieu dans des espaces d’apprentissage contrôlés. Le plus souvent, les utilisateurs jouent à des jeux en ligne de manière indépendante et sur des appareils numériques mobiles. Dans ce genre d’environnement, la conception même des jeux et le temps passé à y jouer peuvent créer une dépendance. Cela soulève également des préoccupations quant aux jeux qui suscitent la haine, la violence et l’agressivité plutôt que le dialogue, la coexistence pacifique et la tolérance. Les représentations stéréotypées des femmes et des hommes de tous âges ou de certaines ethnies et cultures, ou de groupes de personnes, sont également renforcées dans certains jeux. Les femmes sont souvent sexualisées et légèrement vêtues dans certains jeux. (David Griner. 10 janvier 2012. « Videogame Ad Sets New Low for Objectifying Women ». AdWeek. Consulté le 7 mai 2020. Everett, Anna, Watkins, Craig. 2008. « The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games ». Wikipédia.) Les hommes y sont dépeints comme des êtres forts et violents. Les Noirs et autres origines ethniques sont sous-représentés dans les jeux. (Everett, Anna; Watkins, Craig (2008), « The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games ».) En 2015, le Pew Research Center a mené une étude qui a montré que, dans son échantillon (non représentatif mondialement, cependant), 35 % des Noirs, 36 % des Hispaniques et 24 % des Blancs estimaient que les groupes minoritaires étaient mal représentés dans les jeux vidéo. (« Views on gaming differ by race, ethnicity ». Pew Research Center. 17 dé-cembre 2015 Consulté le 9 mars 2018.) Ces types de représentation peuvent influer sur la perception des filles et des garçons quant aux rôles de genre et à leur identité ethnique. (Dietz, Tracy. 1998. « ». Sex Roles. 38, 5/6: 425–442.) L’EMI peut aider les individus, et plus particulièrement les jeunes, à protéger leurs esprits et à identifier ces stéréotypes ainsi que la non prise en compte du genre dans les jeux et toutes les formes de technologies numériques. Un autre problème est la mesure dans laquelle les jeux numériques privilégient la concurrence au détriment de la coopération dans les équipes. Par ailleurs, qui collectent et utilisent les données relatives aux joueurs, et à quelle fin ? Les données sont-elles utilisées principalement pour améliorer le jeu ou sont-elles surtout considérées un produit commercialisable distinct vendu à des tiers ou utilisé pour vendre des occasions de diffuser des publicités microciblées ?
Le module commence par un résumé de l’histoire des médias, des médias traditionnels aux nouvelles technologies. Le changement et la continuité au sein de différents types de médias sur une période déterminée sont présentés aux éducateurs et aux apprenants, de même que les similitudes et les différences, afin de permettre aux apprenants d’évaluer les exigences fondamentales en matière de compréhension de base, mais aussi de voir le potentiel d’innovation des anciens et des nouveaux médias.
Le module porte non seulement sur les changements spatiotemporels, mais aussi sur différents types d’utilisations des médias, des technologies numériques et des outils au sein de la société. Ces utilisations peuvent inclure la communication formelle, la communication personnelle, le marketing, l’apprentissage et l’engagement civique. Les jeux et les outils de médias interactifs offrent des opportunités intéressantes de participer à l’apprentissage et au débat public – les possibilités sont infinies. Les éducateurs et les apprenants sont guidés dans ce module dans le but de naviguer entre anciens médias, nouveaux médias et jeux comme moyens susceptibles de faciliter l’apprentissage. Les individus peuvent améliorer leurs expériences d’apprentissage grâce aux jeux s’ils possèdent les compétences nécessaires pour porter un regard critique sur leurs expériences de jeu. L’EMI et l’éducation sociale et émotionnelle sont pertinentes à cet égard. L’Institut Mahatma Gandhi d’éducation pour la paix et le développement durable de l’UNESCO fournit des .
Avec l’essor des médias numériques, une évolution importante a été le passage d’un modèle de communication traditionnel de « un face à plusieurs », caractéristique de la presse écrite et des médias de radiotélévision, à un modèle de « pair à pair » qui facilite la création et le partage collaboratifs de contenus. Les contenus étant numérisés, ils deviennent accessibles depuis de nombreux périphériques, y compris la radio, la télévision, l’ordinateur personnel et, peut-être plus important encore, le téléphone mobile, qui est en train de devenir la plateforme dominante pour la diffusion de contenus de toutes sortes. La numérisation de la voix, de l’image, du son et des données (connue sous le nom de convergence) crée de nouvelles opportunités d’interactions.