Unité 3 : Utilisations des outils multimédias interactifs, dont les jeux numériques, dans les salles de classe
Thèmes clés
- Les outils multimédias interactifs, les ressources éducatives libres et les différents types de solutions logicielles pour améliorer l’éducation
- Les jeux numériques/outils multimédias interactifs comme moyen de créer des environnements conviviaux pour les apprenants
- Les jeux médiatiques comme outil de sensibilisation et de promotion des enjeux mondiaux
- La comparaison entre des jeux éducatifs et les jeux de divertissement
Objectifs d’apprentissage
Une fois cette unité terminée, les éducateurs et les apprenants seront capables de :
- Identifier la valeur des outils multimédias interactifs, y compris les sites Web interactifs, présentations, discussions en ligne, blogs, wiki, wikibooks, livres numériques, podcasts, vidéodiffusion, vodcasts et jeux dans l’enseignement et l’apprentissage
- Développer les aptitudes sociales, intellectuelles et spatiotemporelles à l’aide d’outils multimédias interactifs, en particulier des jeux
- Appliquer des outils multimédias interactifs, en particulier des jeux numériques, à l’enseignement et à l’apprentissage Utiliser des outils/jeux multimédias interactifs pour introduire des concepts des différentes disciplines scolaires (mathématiques, sciences naturelles, sciences sociales, etc.)
- Analyser différents outils multimédias interactifs développés à l’aide de logiciels gratuits et libres ou propriétaires, et évaluer leurs implications et leurs effets sur l’enseignement et l’apprentissage
- Évaluer l’impact et les opportunités que représentent les ressources éducatives libres pour les processus d’enseignement et d’apprentissage
Approches et activités pédagogiques
« Il est aujourd’hui absolument nécessaire de créer des solutions d’apprentissage numérique [...] Pour cela, il est très important que tous les apprenants maîtrisent les compétences sociales et émotionnelles en plus des compétences du XXIe siècle. »
– Son Excellence M. Shri Ramesh Pokhriyal, Ministre indien du développement des essources humaines
Pour résumer : comme nous l’avons vu plus haut dans la Partie 1 de ce programme, plusieurs approches pédagogiques sont possibles. Veuillez vous référer à la liste fournie dans la Partie 1 et décider quelle approche appliquer aux activités proposées ci-dessous et aux autres activités que vous pourriez élaborer.
Today it is absolutely necessary that we create digital learning solutions… For this, it is very important that all the learners be profcient in social and emotional skills in addition to 21st Century Skills.
Activités suggérées
- Outils multimédias interactifs : pensez à la discipline que vous enseignez. À l’aide de n’importe quel moteur de recherche, identifiez et répertoriez les outils multimédias interactifs, y compris des jeux numériques, qui pourraient être utilisés pour donner un ou plusieurs cours spécifiques à un groupe d’éducateurs et d’apprenants. Vous devriez être en mesure d’identifier un grand nombre d’outils de ce type. Pour que votre sélection soit variée, recherchez des jeux qui ont été développés par des femmes, dont l’équipe de développement était au moins en partie composée de femmes, ou bien des jeux développés par une minorité ou une autre catégorie de personnes marginalisées. Classez ces outils en fonction de leur utilité au regard de vos besoins spécifiques. Quels autres critères avez-vous utilisés ? Recherchez les critères sur lesquels s’appuient les experts pour déterminer l’utilité des outils multimédias interactifs dans l’éducation. Comparez maintenant vos critères avec ceux des experts. Quelles sont vos observations ? Êtes-vous d’accord avec les critères des experts ?
- Dans votre liste d’outils multimédias interactifs, pouvez-vous identifier des outils susceptibles de transformer et faciliter de manière significative la coopération et la discussion dans le cadre du processus d’enseignement/d’apprentissage ? Pourquoi avez-vous choisi ces outils ? Selon vous, comment les technologies multimédias permettront-elles aux apprenants et aux éducateurs d’adopter de nouvelles façons d’interagir avec l’information, de modifier des contenus et de créer leurs propres connaissances ?
- Jeux en ligne ( - - ) : jouez à n’importe quel jeu en ligne gratuit simulant une intervention humanitaire. Comment un jeu vidéo peut-il vous aider à réfléchir de manière créative aux enjeux mondiaux ? Quels sont les résultats d’apprentissage obtenus à travers les jeux de ce type ? Les femmes et les hommes y sont-ils représentés de manière égale ? Qu’est-ce que cela implique ? Comment pouvez-vous plaider en faveur d’un changement ? En cas d’accès limité ou inexistant à Internet dans l’établissement d’enseignement, les éducateurs et les apprenants doivent être encouragés à accéder au matériel depuis une connexion publique à Internet. Lorsque l’accès à Internet est très limité, l’éducateur peut essayer d’acquérir des jeux en ligne/électronique ou d’utiliser les jeux préinstallés sur les ordinateurs. Les apprenants doivent être encouragés à :
- Procéder à des études de cas de jeux vidéo dans des matières spécifiques (par ex. les langues, les maths, la géographie, etc.) et piloter l’utilisation d’un ou deux jeux dans un contexte d’apprentissage donné. Rédiger un rapport sur la façon dont le jeu a été utilisé et a contribué à atteindre les objectifs du cours.
- Élaborer un plan de cours en utilisant un jeu électronique dans le cadre de l’enseignement et de l’apprentissage afin de sensibiliser à des enjeux mondiaux tels que la faim, les conflits et la paix. Dispensez ce cours et rédigez un bref rapport sur les réponses des éducateurs et des apprenants aux questions, en notant les questions qu’ils ont soulevées et la façon dont les jeux ont contribué à y répondre.
- Ressources éducatives libres (REL) : les ressources éducatives libres (REL) sont des supports et outils d’apprentissage tels que des cours complets, des modules, des supports de cours, des manuels scolaires, des vidéos en streaming, des tests, des logiciels et autres matériels (interactifs ou non) ou techniques utilisés pour faciliter l’accès aux connaissances, au format de document ouvert et avec une licence ouverte permettant une utilisation et une réutilisation libres et une adaptation aux besoins spécifiques de groupes d’utilisateurs donnés (apprenants, formateurs, animateurs, etc.). Les apprenants doivent être encouragés à :
- Identifier plusieurs sites Web qui donnent accès à des ressources éducatives libres et identifier les exigences/critères pour les ressources éducatives pouvant faire office de REL
- Analyser comment les REL sont créées, utilisées, distribuées et adaptées aux environnements et besoins spécifiques de l’enseignement et de l’apprentissage
- Analyser comment, par exemple, un jeu vidéo peut devenir une REL, et comprendre ce qui doit être fait pour se conformer aux exigences des REL, y compris en ce qui concerne le droit d’auteur
- Recherche en bibliothèque et discussion de classe : demandez aux apprenants d’identifier, d’analyser et de critiquer plusieurs techniques utilisées dans les jeux vidéo qu’ils connaissent. Comparez des jeux vidéo avec des jeux traditionnels ou culturellement spécifiques, en vous intéressant à leur valeur éducative et à leurs limites. Les apprenants doivent présenter leurs conclusions sous forme d’exposés ou de graphiques.
- Discussion en classe : produisez un plan de leçon et diverses activités d’enseignement, en incluant des outils multimédias interactifs simples ou des jeux vidéo dans le processus d’enseignement et d’apprentissage. Les apprenants doivent examiner les avantages et les inconvénients de l’intégration des jeux vidéo dans les pratiques d’enseignement. Un groupe peut présenter les avantages et l’autre groupe les défis et les inconvénients de l’utilisation de jeux vidéo dans l’enseignement et l’apprentissage. (Voir le Chapitre 3 de pour plus de détails.)
- Approfondir : explorez la plateforme OER Commons, qui recense des REL indexées selon les compétences et les objectifs du Référentiel de compétences TIC de l’UNESCO pour les enseignants. Guidez les éducateurs afin qu’ils explorent la plateforme et prennent conscience de la façon dont ils peuvent devenir compétents en matière d’intégration des TIC dans l’espace d’apprentissage. Guidez une discussion de groupe. Les éducateurs sont-ils exposés à ces types de formation ? Les éducateurs sont-ils exposés à des formations en EMI ? Demandez-leur d’étudier les mesures prises dans leur pays ou communauté pour améliorer les compétences des éducateurs en TIC ainsi que l’intégration de la formation en EMI. Veillez à souligner la différence et la complémentarité des compétences en EMI et des compétences techniques en TIC. Incitez les participants à toujours voir l’EMI comme une forme de réflexion critique et à envisager comment les compétences en EMI devraient être appliquées et pourraient améliorer l’utilisation des TIC dans l’espace d’apprentissage.
Évaluation et recommandations
- Plans de cours sur les sujets ci-dessus et dispense de ces cours sous supervision. Documentation et commentaires
- Dissertation
- D’autres activités et approches pédagogiques proposées peuvent être adaptées à des fins d’évaluation
Ressources et références
Chun, Wendy Hui Kyong. (2015). New Media, Old Media: A History and Theory Reader, 2nd edition (co-edited with Anna Watkins Fisher and Thomas Keenan, Routledge).
(film, 2011)
, diverses ressources de l’Institut Mahatma Gandhi d’éducation pour la paix et le développement durable de l’UNESCO.
Hjorth, L. (2011). Games and Gaming: An Introduction to New Media. Oxford: Berg.
Lenhart, A. 2009. lt's Personal: Similarities and Differences in Online Social Network Use between Teens and Adults. Teens, Social Networking, Generations presentation at the International Communications Association Annual Meeting. (May 2009).
Madden, M. 2009. Eating, Thinking and Staying Active with New Media. Health, Education, Teens, Families, Web 2.0 presentation at the National Institute of Child Health and Human Development. (June 2009).
Strasburger, V.V. & Donnerstein, E. (2013) Clinical paediatrics, 2013 53:8, 721-725.
Institut Mahatma Gandhi d’éducation pour la paix et le développement durable de l’UNESCO (n.d.), .
Institut Mahatma Gandhi d’éducation pour la paix et le développement durable de l’UNESCO (n.d.)., .